Nama: Novita Yulianti
Kelas : 3KA38
NPM : 18114098
Guna untuk memenuhi tugas Softskill
Konsep Dasar dan Prinsip Animasi
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston
memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip
animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1) Anticipation (Antisipasi/awalan)Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya
ancang-ancang ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang akan di tuju.
Contoh dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
2) Squash and Stretch (Pengkerutan dan peregangan )Squash and stretch merupakan salah satu prinsip yang
penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup. Dapat dilihat pada
contoh dibawah ini :
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
3) Staging (Pementasan)Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk
sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan
memepengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi
pada animasi.
4) Straight-ahead Action dan Pose-To-Pose
(Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)Straight ahead action dimulai dari satu titik dan
berakit di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari,
sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang
membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang
ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara
menyeluruh.

5) Follow-through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan
Penumpukan)Follow-through merupakan lawan dari anticipation.
Ketika Karakter Berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau
baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi
anticipation untuk aksi berikutnya.
6) Slow In – Slow Out (Gerakan Percepatan dan
Perlambatan)Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di
awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan
membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian
menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat
untuk berhenti.
7) Arcs (Kelengkungan)Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami.
Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu
seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu
karakter.
8) Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)Secpmdaru action adalah aksi lain yang mengambil
tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil
seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan
sebelum tidur.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
9) Timing & Spacing (Pengaturan Waktu dan Jeda)Timing terkadang tidak dipikirkan. Penentuannya tentu
membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana
karakter berinteraksi secara alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang
harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus
digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

10) Exaggeration (Aksi Berlebihan)Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation
dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang
dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi dapat
terlihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat
sehinga penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter
animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat lebih/sangat sedih.
11) Solid drawing (Gambar
Solid/Memiliki Dimensi)Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense”
dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12) Appeal (Daya Tarik)Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada
karakter yang di buat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa
yang dimaksud sudah bisa di mengerti.Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter
sinchan benar2 lucu atau imut? Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2
ternyata disukai oleh orang dewasa.
Daftar pustaka :
-https://www.google.co.id/search?q=Timing+%26+Spacing&rlz=1C1CHFX_enID685ID685&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjQpdGC0fzUAhWJMo8KHenPB0wQ_AUICigB&biw=1242&bih=557#tbm=isch&q=Anticipation- http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/- https://www.mawan.or.id/files/pdf/12%20Prinsip%20Animasi.pdf - https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi-